1: 2020/02/19(水) 22:40:21.88 ID:IXHL7JiE0
ワイ「……わかりません……」
1001:おすすめ記事
3: 2020/02/19(水) 22:40:49.95 ID:DkKuGFcqr
追加効果
5: 2020/02/19(水) 22:41:00.87 ID:5b5o98/S0
会心への期待
271: 2020/02/19(水) 23:10:43.66 ID:BHE1vQD8d
>>5
はやぶさの剣で会心でた記憶がないんだが
はやぶさの剣で会心でた記憶がないんだが
6: 2020/02/19(水) 22:41:06.88 ID:SSVYs9bO0
状態異常付与があります🙋♂
9: 2020/02/19(水) 22:41:18.55 ID:De9twdlfd
回避力の高い相手に一発入れられます
244: 2020/02/19(水) 23:08:11.02 ID:zWbW/4lYa
>>9
それって期待値かわんなくね?
それって期待値かわんなくね?
308: 2020/02/19(水) 23:15:13.50 ID:De9twdlfd
>>244
相手のライフが少ない時とか
状態異常与えたい時に有効やぞ
相手のライフが少ない時とか
状態異常与えたい時に有効やぞ
10: 2020/02/19(水) 22:41:28.09 ID:Yr0rAbxU0
クリティカルとか状態異常の確率上がるんちゃうんか
11: 2020/02/19(水) 22:41:35.76 ID:yuV+jz2d0
攻撃力上げたらお得 会心の一撃でお得
はぐれメタルの時に使える
はぐれメタルの時に使える
12: 2020/02/19(水) 22:41:41.49 ID:7etnmPPgp
複数部位への攻撃
2体倒せる
2体倒せる
18: 2020/02/19(水) 22:42:10.53 ID:HpUusszBp
状態異常攻撃と属性攻撃だろ
多く攻撃すれば状態異常になりやすい
属性はダメージに上乗せされる数値が固定
多く攻撃すれば状態異常になりやすい
属性はダメージに上乗せされる数値が固定
20: 2020/02/19(水) 22:42:35.79 ID:Yjq5puhG0
一度攻撃を無効化する相手に有効
27: 2020/02/19(水) 22:42:56.94 ID:4iEBfmfQ0
ガワをはがすことができる
28: 2020/02/19(水) 22:42:58.79 ID:bvxcLRIHd
命中率の概念があるならゼロダメージのリスクが減る
31: 2020/02/19(水) 22:43:03.51 ID:1Tkrt2e3a
~回まで攻撃を無公害化する的なバリアを壊せる
40: 2020/02/19(水) 22:44:21.98 ID:/hIQNgZJa
逆に攻撃力を倍にして攻撃回数が半減するメリットは?
60: 2020/02/19(水) 22:46:06.25 ID:FYj6xh9Ap
>>40
ダメージ計算式が攻撃力-防御力ならダメージが大きく上がる
ダメージ計算式が攻撃力-防御力ならダメージが大きく上がる
64: 2020/02/19(水) 22:46:13.44 ID:1Tkrt2e3a
>>40
~以下のダメージ無効
~以下のダメージ無効
181: 2020/02/19(水) 23:01:01.40 ID:JIAn2Nbj0
>>40
攻撃一回に対して確率で反撃してくる奴に攻撃が通りやすくなる
攻撃一回に対して確率で反撃してくる奴に攻撃が通りやすくなる
44: 2020/02/19(水) 22:44:50.61 ID:9+UqkddL0
これの逆がわからん
一回ターン使う代わりに次ターンで一度だけ攻撃力二倍
ドラクエの気合いための意義
一回ターン使う代わりに次ターンで一度だけ攻撃力二倍
ドラクエの気合いための意義
51: 2020/02/19(水) 22:45:40.11 ID:ITdgZ0iX0
>>44
MP消費が減るとか高防御とかいくらでもある
MP消費が減るとか高防御とかいくらでもある
217: 2020/02/19(水) 23:05:01.74 ID:F0bKzRkBa
>>44
ドラクエは攻撃力2倍じゃなくてダメージ2倍なのであまり使うメリットは無いな
バイキルトかけるターンに合わせるくらいか?
敵が使う場合は回復のタイミング取りにくくなったりする
ドラクエは攻撃力2倍じゃなくてダメージ2倍なのであまり使うメリットは無いな
バイキルトかけるターンに合わせるくらいか?
敵が使う場合は回復のタイミング取りにくくなったりする
56: 2020/02/19(水) 22:45:56.45 ID:bOJqjuwDM
たすき潰せる
これが正解
これが正解
88: 2020/02/19(水) 22:48:46.32 ID:F9BIVQ670
HPが半分になる代わりに防御力が2倍になる利点の方が難しい
89: 2020/02/19(水) 22:49:16.93 ID:ITdgZ0iX0
>>88
相手が割合ダメージ持ちのとき
相手が割合ダメージ持ちのとき
104: 2020/02/19(水) 22:50:47.43 ID:w00SvlDv0
>>88
ライフ回復が実質二倍
ダメージ計算方式によってはダメージが半分以下に
ライフ回復が実質二倍
ダメージ計算方式によってはダメージが半分以下に
127: 2020/02/19(水) 22:53:14.83 ID:aoljF6/B0
1回攻撃 攻撃力ー防御力=ダメージ
2回攻撃 攻撃力ー防御力 攻撃力ー防御力=ダメージ
攻撃の度に減算されるから雑魚だぞ
2回攻撃 攻撃力ー防御力 攻撃力ー防御力=ダメージ
攻撃の度に減算されるから雑魚だぞ
137: 2020/02/19(水) 22:54:23.57 ID:yiXFZdlla
カンストする攻撃を分割したら有効利用できるやろ
139: 2020/02/19(水) 22:54:56.97 ID:ITdgZ0iX0
>>137
FF10はこれだったな
ODは攻撃回数が全てだった
FF10はこれだったな
ODは攻撃回数が全てだった
146: 2020/02/19(水) 22:56:03.23 ID:F9BIVQ670
麻痺、睡眠とかいう最強デバフwwwwww
毒…
毒…
150: 2020/02/19(水) 22:56:35.02 ID:YV03tRU+0
>>146
世界樹「おっそうだな」
世界樹「おっそうだな」
152: 2020/02/19(水) 22:56:50.84 ID:FGPVdFlw0
蒼炎の軌跡の流星知ったらこの面接官卒倒するわ
167: 2020/02/19(水) 22:59:11.88 ID:F9BIVQ670
相手の攻撃力を下げる代わりに自身の防御力を下げるって効果は流石にないか
ガチでメリットないもんな
ガチでメリットないもんな
174: 2020/02/19(水) 23:00:11.20 ID:ITdgZ0iX0
>>167
1対1じゃなきゃ他の味方が有利になる
1対1じゃなきゃ他の味方が有利になる
195: 2020/02/19(水) 23:02:38.82 ID:tIkAjyH80
例えば体力10の相手が4体いたとして
攻撃で100ダメージ与えられる場合
そのままだと全滅させるのに4ターンかかるけど攻撃力半分で二回攻撃なら2ターンで全滅させられる
攻撃で100ダメージ与えられる場合
そのままだと全滅させるのに4ターンかかるけど攻撃力半分で二回攻撃なら2ターンで全滅させられる
328: 2020/02/19(水) 23:18:48.31 ID:eVKckkHt0
>>195
普通にこれが一番やろ
なんで少ないんや
普通にこれが一番やろ
なんで少ないんや
336: 2020/02/19(水) 23:19:52.95 ID:rUNARrpE0
>>328
面接官「ありきたりな答え。不合格」
面接官「ありきたりな答え。不合格」
324: 2020/02/19(水) 23:18:19.44 ID:04oMTWAAa
シャドバでこういうカードあったらクッソ強そう
399: 2020/02/19(水) 23:30:41.07 ID:EANNFDAea
いつのまにか模範解答集出来上がってて草
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コメント一覧 (77)
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メリットは知らんけど
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はやぶさ切りでもMP使ってるから通常よりは高いし
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攻撃機会が2回になるメリットは大きい
後は攻撃力が半分になるという前提がそこら辺のゲームで常に成立しているとは限らないし
はやぶさの剣は~とか最初の質問でそんな条件出してないじゃん
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けど結局一回目の攻撃しか抽選しないタイプの数式だったら、
意味ないよな。
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装備やバフで1回あたりのダメージを底上げできるものも多いからなぁ
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合格やろなあ。
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現実なら軽傷を与えた時点で攻撃力激減するし
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基本は無駄なオーバーキルの抑制、加算系バフの効果増
確率系発動攻撃の機会アップとか色々あるな 勿論システムによっちゃ逆もあるけど
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攻撃1度に対する正の追加効果の発動率が上がります。
ダメージ計算値次第では与ダメ期待値が高くもなり、低くなります。
主に高くなる場合は
・最低ダメージ下限がありそれに抵触する場合
・最高ダメージ上限がありそれに抵触する場合
・ダメージと攻撃力が比例せず、攻撃力が半分になった時に与ダメが半分より上になる計算式のとき
例を挙げると「ダメージ=攻撃^0.8×係数」や「ダメージ=(攻撃力+正の整数)×係数」の場合です。
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このターンには攻撃しても無駄。みたいな時に使う
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そういう時にゲージが溜まりやすくなる
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その時はモリモリ差し込むわ
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被害甚大になったから気合捨ててもたわ
もったいない
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1回ずつにクリティカル判定とかあるならまだいいかも知れんが大半のゲームの2回攻撃系って7〜8割の攻撃力やぞ
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シャークさんのマジックコンボだ
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こんな面接は存在しないンゴよねえ
完全究極アルティメットウルトラ論破ンゴよねえ
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>はやぶさの剣で会心でた記憶がないんだが
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弊社のお役に立てる自信がありますので是非とも採用をお願いします
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2回行動って言いかたなら別なんだろうけども
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相手が攻撃を50%で回避する場合、2+0と1+0.5+0.5+0は期待率は一緒だけど
ダメージを与えるチャンスは増えるためブレが少なくなる
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逆にダメージ計算で小数点以下切り捨てが起きててデメリットになってたりするじゃない?
ダメージ計算に重要なのが素の攻撃力より装備の倍率補正とレベル差での補正の方が重要なゲームだったのかスキルだと回避されないとか山程あるでしょ
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梅沢の十手の場合カウンターを4っつ乗せ手がつけられなくなります
火と氷の剣の場合2ドロー 任意に4点を与えられます
二段攻撃のメリットは非常に多いです
これでQEDです!
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その代わり攻バフの影響も薄くなるデメリットがあった
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高防御で与ダメ1の奴に二回攻撃が判定二回入るんだったら2ダメ入れられるとか
攻撃毎に状態異常判定入るなら二回の方が入りやすいとか
攻撃回数毎にバフが入るようなスキル等があるとか
もうちょっとゲームのシステムをはっきり決めてくれないと判断しようがないわ
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攻撃力が半分だと
ダメージが通らないゲーム多いだろうからメリットないよ
与えるダメージが半分って話しなら
抽選が2回になるから少し楽に戦える
単純に、敵の回避率50%だとすると
1回目の攻撃でハズレたとしても
2回目の抽選も50%だから25%上乗せと考えればいい
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同じ倍率でも複数回攻撃の方がダメージを稼げるパターンがあったりする
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1ターンにおける最大ダメージが出る確率が低いデメリット
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